
Busca una salida al hacer la finta
V o R2 / RT hace una finta en la dirección elegida. Espera el tiempo de recarga antes de repetirla. Apunta a un espacio libre y prepara la siguiente acción: un pase, una aceleración o un tiro.
Hacer una finta directamente hacia otro defensor puede limitarse a cambiar un problema por otro. En la banda, un cambio de dirección puede abrir la opción de centrar; por el medio, una pared puede ser una elección más segura.
Corre cuando lo pida la jugada
Mantén Shift o R1 / RB para correr. Con el stick, una inclinación leve permite moverse más despacio. Correr consume energía, y el estado físico del jugador influye en las decisiones de sustitución.
Alternar el ritmo ayuda a alinear el cuerpo con el balón antes de pasar o rematar. En lugar de correr durante todo el partido, reserva la aceleración para atacar espacios, recuperar la posición o disputar un balón suelto.
Marca sin desarmar la línea defensiva
Cambia de jugador con Q o L1 / LB. Cuando el rival conduce el balón, mantén Pase para presionar al poseedor e intentar robarle el balón de pie cuando esté a tu alcance. Acércate por la línea del balón y mantén un defensor entre el atacante y la portería.
Con el teclado, Z roba el balón. Con el mando, el botón de tiro pasa a hacer una barrida cuando el rival conduce. Llegar tarde o entrar por el lado equivocado puede provocar una falta; no todas las disputas requieren una barrida.
Faltas, tarjetas e inferioridad numérica
Empujar, con E o L2 / LT, puede causar una falta. La rigurosidad del árbitro se puede modificar en los ajustes. Las jugadas imprudentes pueden recibir tarjetas, y una expulsión deja al equipo con un jugador menos.
El portero está protegido cuando tiene el balón en las manos: atacarlo en esa situación también puede ser falta. Cuando lo conduce con los pies, la disputa se rige por otra condición. Observa el estado de la jugada antes de acercarte.
Abre FutpixelTV y pon esta guía en práctica.
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