Partida de futebol em pixel art no FutpixelTV
Imagem do próprio FutpixelTV.

Use a finta com uma saída

V ou R2 / RT faz uma finta na direção escolhida. Espere o tempo de recarga antes de repetir. Aponte para um espaço livre e prepare a ação seguinte: um passe, uma aceleração ou um chute.

Fintar direto contra outro marcador pode apenas trocar um problema por outro. Na lateral, uma mudança de direção pode abrir o cruzamento; pelo meio, uma tabela pode ser uma escolha mais segura.

Corra quando a jogada pedir

Segure Shift ou R1 / RB para correr. No analógico, uma inclinação leve permite movimentação mais lenta. Correr gasta energia, e o estado do atleta influencia as decisões de substituição.

Alternar ritmo ajuda a alinhar o corpo com a bola antes de passar ou finalizar. Em vez de manter a corrida durante toda a partida, reserve a aceleração para atacar espaços, recuperar posição ou disputar uma bola solta.

Marque sem desmontar a linha

Troque de jogador com Q ou L1 / LB. Com o adversário conduzindo, segure Passe para pressionar o portador e tentar o desarme em pé ao alcance. Aproxime-se pela linha da bola e preserve um defensor entre o atacante e o gol.

No teclado, Z desarma. No controle, o botão de chute vira carrinho quando o adversário está conduzindo. Entrar atrasado ou pelo lado errado pode provocar falta; nem toda disputa pede um carrinho.

Faltas, cartões e inferioridade numérica

Empurrar, com E ou L2 / LT, pode gerar falta. O rigor do juiz é ajustável nas configurações. Jogadas imprudentes podem receber cartões, e uma expulsão deixa o time com um atleta a menos.

O goleiro com a bola nas mãos está protegido: atacá-lo nessa situação também pode ser falta. Quando ele conduz com os pés, a disputa segue outra condição. Observe o estado da jogada antes de se aproximar.

Experimente no jogo.

Abra o FutpixelTV e coloque este guia em prática.

Jogar agora ↗